硬核不是卖点,乐趣才是关键——浅谈《逃离塔科夫》的成功之道
随着官方中文的上线以及国内主播流量的带动,《逃离塔科夫》这个最早立项于2012年的游戏突然风靡了起来。
或许是红色巨熊的解体给当地人民留下来太多的遗憾,东欧人总是乐于制作一些朴实无华但却极其讲究的硬核战争游戏,从乌克兰4A-Games的《地铁》系列,到Wargaming的"战争三部曲",这种带有"毛式"特色的游戏总是在游戏界里独树一帜。
而由俄罗斯工作室Battlestate Games工作室的开发的《逃离塔科夫》,则充分发扬了毛子家的特长,沉重、严肃、铁血。但在成功逃离之后,那种兴奋的感觉又让人想高呼一声"乌拉"!

虽然很多媒体喜欢把硬核当做《逃离塔科夫》的最大卖点,但个人感觉一款游戏能否吸引人与其是否硬核的关系并不大。曾经FPS游戏也尝试过硬核,比如初代"三角洲"系列的一枪毙命,结果就是玩家一个个全变成了伏地魔。实际上从之后的发展来看,与做一个莫得感情的毒蛇相比,玩家似乎更愿意体验在枪林弹雨中拼杀的快感。
相对而言,笔者个人喜欢《逃离塔科夫》并不是因为所谓的硬核,更多的是冲着其不俗的游戏性而来,当适当淡化一下硬核这个标签之后,其实可以发现《逃离塔科夫》依旧有着不少亮点。
沉浸代入
《逃离塔科夫》的画面表现在百花齐放的FPS游戏里可以算得上是优秀,不论是透过树叶洒在地面上的阳光,还是潺潺而下微微反光的小河都足以令玩家沉浸其中,可如果只是这些的话,《逃离塔科夫》或许只是做到了不逊于同级游戏的水平,而称不上是优秀。
但如果深入经过体验之后会发现,游戏的表现力并没有就此止步。

与常见的FPS不同的是,玩家很难在《逃离塔科夫》里看到华丽的爆炸和震撼的大场面,相对而言,《逃离塔科夫》更加专注于一些细节上的表现,玩家获得的不是一场视觉盛宴,而是一种更加真实的、全面的代入感。
这种细节代入体现在很多方面:射击后枪口飞出的青烟、空弹壳抛出的弧线、转身时鞋底碾压的玻璃渣发出的噪音、胸口中弹后不停的咳喘声、腿断了后的步履阑珊,种种效果让整个战场活了起来。
角色的与道具的交互表现也被设计地格外用心。例如进食罐头的时候,角色先将罐头掏出,拉开拉环,再一勺一勺地将食物喂入口中。使用小型急救包疗伤,则是掰开急救包盒子,从一个个小瓶中找到针剂,拔掉盖子,再扎入手臂静脉。

这些设定极大提升了游戏时的代入感,令玩家可以以一名士兵的视角,去体验战争的冷漠与残酷,在这里玩家经历的似乎不只是一个游戏,更是一个会呼吸的战场。
拟真反馈
一般而言,一款足够拟真的游戏很难同时兼顾足够高的游戏性,很多游戏里的主角都是不用吃饭不用喝水,身上背着步枪散弹枪狙击枪火箭炮还可以健步如飞的"超级战士",而那些追求拟真的游戏,往往只能拥有一小批"核心玩家",不过幸运的是,《逃离塔科夫》在拥有硬核拟真性的同时,游戏性也能不落下风。
这种拟真设定体现在游戏的方方面面。

对于武器来说,几乎所有的枪械都可以按照自己的喜好搭配,玩家可以自由的组装自己的爱枪。从枪托、镜子、前握、后握、鱼骨、枪口、后托、弹夹、枪盖、导轨、弹夹、都能自由组装,形成数千种组合。除了配件的自由组装,在实际战斗的时候,枪械也会出现不同的突发事件,包括但不限于卡弹、过热、磨损等真实的枪械效果。
而在角色方面,游戏有着非常拟真的受伤反馈,角色的健康状况被细分到了每一个身体部位,肺部受伤会使角色不停咳嗽,腿部骨折会使角色行动缓慢。而长时间得不到救治则会对角色的身体以及精神状况产生极大负面影响,造成失血过多、视线模糊等后果,直至死亡。

除受伤之外,如果玩家加入了一场长时间的战局,那么角色的饥饿和干渴状态也必须时刻保持关注,确保有充足的食物和水源供给,否则一样会是角色陷入负面状态。很多时候,游玩《逃离塔科夫》,让人感觉自己并不是在玩一个竞技对抗游戏,而是在进行一场荒野求生。
战场博弈
一局《绝地求生》,赢了不过是一句"大吉大利,今晚吃鸡"。输了也只不过是从头再来。但在《逃离塔克夫》中,胜利与失败的处罚被无限放大,倒下意味着无穷的悔恨与痛苦,逃生则意味着满载而归。
《逃离塔科夫》的游戏奖惩机制十分严苛。活下来,成功逃生,身上的所有物品将保留。包括玩家进入地图时身上携带的物品、地图中搜刮的物品以及杀死其他玩家和AI人物后捡到的物品。它们均可被玩家放入自己的仓库中,成为永久资产。但如果不幸被击杀,那么身上携带的装备将会永久消失。

其实这个过程很像赌博的感觉,每场游戏,玩家都需要选择入场装备,选择低级装备意味着求稳,虽然能有效防止自己的装备损失,但与此同时面对装备精良的玩家也会令自己陷入困境;而选择带上精心配置的装备可以让安全性和战斗力便能提高不少,无论面对电脑还是玩家都有一战之力,但与此同时风险也大大提高,一旦翻车便会损失巨大,伤筋动骨。

对于个人而言,《逃离塔科夫》最为核心乐趣便是这种高风险,高回报的游戏方式,每一局游戏都像是一场豪赌,那种身怀重宝躲在暗处伺机逃生的紧张刺激感,以及达成目标顺利撤离后的强烈满足感,是许多其他游戏难以比拟的。
收集成长
《逃离塔科夫》有一个非常简洁而明确的游戏目标:收集物资、安全撤离。
其实严格来说《逃离塔科夫》并不是一个纯粹的竞技游戏,因为在成功撤离后,玩家在战场上收集的所有物品都会保留下来,既可以作为日后的装备武器使用,又可以出售以换取金钱。而与此同时玩家本身进行的各种活动也会使角色获得某方面的经验值,从而提高角色本身的某种属性。
也正因此,游戏开发者把自己的游戏称为" 一款兼具大型多人在线游戏 (MMO) 特色的硬核仿真第一人称动作类角色扮演游戏"。

而由于带有一定的MMORPG元素,《逃离塔科夫》的装备差别被拉到了一个相对夸张的位置,不同等级武器护具之间的数值差别是非常明显的,在正面对抗的情况下,武器较差的人几乎不可能打得过武装到牙齿的全装大佬。
也正因此,《逃离塔科夫》中有着大部分PVP竞技游戏都没有的元素——刷图,很多时候玩家进行一场游戏更多的是为了收集资源而不是逃生,尽可能搜刮战利品,利用游戏的随身保险箱机制,尽可能将珍贵资源锁上保险,以此来达到早期的资本积累。
虽然玩法本身很枯燥,且需要不少时间才能完成,但当积累的的资源、等级达到要求的时候,玩家便可以解锁游戏的其他功能,比如打造一间属于自己的小屋,购买更高级的装备,在跳蚤市场里与其他玩家进行交易等等。

看着自己的宝藏库存越来越丰厚所带来的的满足感无疑能带给玩家很多正向激励,而这种养成的玩法也是笔者在游戏早期没有被硬核玩法劝退的原因之一。
写在最后
当然,作为一个还在测试阶段的游戏,《逃离塔科夫》还是存在不少问题的,
而作为硬核类游戏的通病,难于上手这点肯定无法避免,学习成本过高想必会劝退一部分玩家,但如果愿意花点时间做功课,入门之后会发现,《逃离塔科夫》的可玩性还是相当不错的。
另外其实笔者对于目前的成长模式有些疑惑,如果官方不采取一些手段,游戏势必会发生强者愈强弱者愈弱的情况,但如果只是采取删档这种简单粗暴的方法似乎又有些不妥,不知正式版更新后开发组打算采取什么措施解决这个问题。