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《九十六号公路》:有趣的架构,乏味的剧本



就像许多公路片电影一样,《九十六号公路》是一款将视角聚焦在“旅途”上面的游戏。整个故事不在于讲述某一个特定的人物,而是通过多角度的方式呈现了一出群像剧。它描绘了一个虚构国家『佩特里亚』的边境地区里,不同阶级身份、不同想法与理念的人在同一段时间里发生的种种遭遇。这种刻意将剧本打散后最终又百川归海的思路,为这款叙事型冒险游戏带来了独树一帜的体验。

它的乐趣依旧在于享受电子游戏才可能实现的叙事手法。可惜在重点宣传的“程序生成式流程”上显得有一些生硬,最自身类型关键的剧本和人设本身表现得也不是很吸引人。但总体来说,只要不是对这种“美国范儿故事”有抵触情绪的玩家,得到的仍旧算是一款达到优秀水平线的佳作。

随机的生成公路片?

游戏行业如今不缺“名人效应”。如果曾经参与过一些脍炙人口的热门项目,自然会让你的下一部作品在宣传时期,带来更多的便利与热度。《九十六号公路》和它的制作/发行商『DigixArt』就是如此。

《勇敢的心》、《超越善恶》和《刺客信条》等开发阅历,是这个只有十多人的小团队得以备受瞩目的关键“属性”。自从在TGA展会上公布不久,其公司内部包含了诸多育碧离职成员的消息,就为其博得了很不错的关注度。很快,我们也看到了一些关于《九十六号公路》的访谈,得以了解到它所被寄予的想法与期待。

人们自然希望本作能再次复现《勇敢的心》的成就


本作是一款风格较为独特、结合了一些新颖创意的文字冒险游戏。就和许多以剧情和演出为主打内容的游戏一样,它也少不了号称受到了许多电影的启发。工作室创始人 —— 曾以《勇敢的心》而名声在外的Yoan Fanise就在访谈中报菜名一般,提及了诸如昆汀·塔伦蒂诺、科恩兄弟和奉俊昊等名导演的大名,表示游戏深受这些人的影响。

实际游戏成品的效果来看,他们确实将故事与演出视为了整部作品的轴心。但DigixArt也考虑到了自身的资源与技术限制,因此在《九十六号公路》里采用的是一种简约、带有卡通质感的画面效果。在讲述故事的手法上,走的也不是仿电影大片的烧钱套路,而是略显剑走偏锋的“花活儿”。

画面观感还是挺不错的


主线剧情里的舞台佩特里亚虽然说是虚构,但实际上一眼就能看出来是个缩小之后的平行世界美国。政客与资本家搞事,警察与军队助纣为虐,电视台整天瞎扯淡,人民生活在水深火热当中苦不堪言。

游戏中提到了这个国家如今正处在风雨飘摇的时期,也恰逢国内正在举行一场大选。红党现任总统泰拉克靠着军警镇压、媒体造谣等手段,营造出万民敬仰的假象。背地里又通过各种短视下作的手段打压反对者。影射的形象直白到几乎就差直接报川某人驾照了。

在这一“时代大背景”下,不愿被车轮碾压的年轻人们兴起了一股浪潮:丢下一切(包括在家里盼着你回去的父母),为了自由离家出走!

游戏中,我们扮演的并非某个有具体身份背景的角色,而是一个“符号”。玩家所代表的是在这个故事所发生的三个月时间当中,为了追求心中所谓的自由或是寻找挽救国家命运方法的其中一个无名氏。你更多时候只是一个符号或是推进剧情的工具。而传统定义上真正的“主角”,则是在这块边境之地周边徘徊的NPC,主要故事内容也是由他们的事件一个个拼凑而成的。

制作组为这种剧情结构,引入有些许Rogue-lite规则的流程模板。简单来说,游戏会以周目轮回的形式推进。你的目标是朝着被封锁的国境线前进,在这个过程中选择步行、搭便车或是坐公交等手段,以决定接下来会遭遇的事件。最终不论玩家是真的成功用某种手段逃到国外,或是遭到逮捕甚至死亡,在旅程结束后都将化身为下一个逃离者。以继承剧情内容和剧情时间线的状态,进入一个新周目重新开始。

玩家在游戏中并没有具体扮演哪个角色


开发者所谓的『由程序生成,每个玩家每次都有截然不同剧情』,其实就是将NPC的事件打碎并进行随机排列。说白了剧情还是那些内容,但会根据你遭遇的顺序和一些关键选项,在一套固定公式里进行排列。最有趣的地方应该就在于,每次开启新游戏后,拼凑整个故事线索碎片的过程是独一无二的。

但终归有点像是盲盒式看片罢了,并没有多么玄乎。因为游戏的流程是被固定死的,玩家每一轮边境旅程所经历的故事,注定只会在几位NPC里抽选出来。差别只不过是遇到的先后顺序,以及与该人物的初遇事件会有区别而已。

关键还是在于,这种随机性会让玩家在获取某些重要的剧情信息时出现认知差异。比如我们先遇到一位因反政府组织袭击而失去亲友的人,从他口中了解到的观点,就很可能影响接下来的选择倾向(当然你也大可以不听信他的话)。一定程度上,这套随机生成确实稍微模拟出了人生不确定性,以及因观念先入为主而对想法与行为带来变数的质感。

毕竟《九十六号公路》的世界观格局虽然被缩小了,但仍旧是常见的“人有多面性”思路,大部分事物并不是非黑即白。因此我认为这套模式用一种比较规律、有序的方式将碎片化事件进行了整合。最终呈现出来的效果,确实带来了一些比较新颖的叙事体验。

人物的事件基本上内容都差异不大,主要变数在于随机出来的先后顺序


对于它讲故事的手法,我认为算是比较有新意,整体完成度也不错。但比较遗憾的是,《九十六号公路》本身在剧本和角色塑造等方面,并不是很有吸引力。

自由!自由是啥...?反正就是要自由!

在《96号公路》的一次次边境之旅中,玩家会遇到如下几位主要角色——

  • 缺了几根手指,时而彪悍至极,时而又像个憨憨逗逼的卡车司机约翰
  • 穿着SM情趣紧身衣,在边境地区靠打劫混日子的傻冒飞车党斯坦与米奇
  • 由于10年前一场恐怖袭击痛失爱女,脾气暴躁的出租车司机杰罗德
  • 为政客卖命,个性高傲挥金如土的当红电视台记者兼主持人桑亚
  • 恪尽职守,少数没有背弃职责使命、但也十分刻板固执的警官范妮
  • 在了解到自己生父母曾经是反政府组织成员后,离家寻亲的技术宅艾利克斯
  • 与你角色身份同为是离家出走的年轻人,背着乐器徒步旅行的富家千金佐伊

制作组希望能通过这几位主角的身份定位、故事经历以及他们自身的种种想法,构建起佩特里亚这个国家的样貌。游戏中,我们在不断“轮回”中与他们产生越来越深的交集,最终通过或旁观,或主动参与其中以影响几位角色的命运。而玩家也确实在这个过程中,不断获得可以拼凑的线索,慢慢把整个世界观描绘得越发清晰。

每一段NPC专属的剧情节点,都是以10~20分钟左右的小故事组成。有时候我们是因为对方遇上什么麻烦,出手相助后互相认识;有时则只是简单地正巧同乘一辆巴士。在这段不期而遇中,通过对话或是完成一些小游戏推进剧情,最后分道扬镳各自踏上自己的旅程。

游戏确实做出了一场旅行途中,与陌生人相遇相知并潇洒挥别的氛围


值得称赞的是,这套流程公式确实非常适合本作『公路片游戏』的定位。它的图像技术很简陋,一些剧情节点的迷你游戏也没啥意思;但整体来说,每段故事的节奏与叙述技巧都颇具水准,配合上出色的音乐很能带动气氛。某几段角色遭遇很有感染力。

可惜不管是还处于模糊不清的状态,还是最终拨开迷雾,这所谓的佩特里亚都无法摆脱“袖珍美国”的印象。

整个故事的核心粗暴点看待,无非像它给玩家提供的三条路线一样。就是在讨论如果美国不行了我们该怎么办 —— 是积极投票选个你心目中的领导人,还是站出来反抗政权(但后面会发现也不过是选队站罢了),或是干脆抛弃所有一走了之。同样的,上述几位主要角色在你不断与他们的接触当中,也都是各自代表了作品中心思想里的一种观点罢了。

而我个人觉得游戏最终暴露出来的问题并非它“太美国”,它要能针对这些现实问题讲出自己的观点也好。但毛病就是整个游戏下来,好像连开发者自己也不怎么懂美国(废话人家是法国人)。

其实我甚至没太明白它虚构个国家是想干嘛


就像游戏空洞的口号:“若为自由一切皆可抛”。但这个自由究竟是什么,整个游戏从剧本大纲到各个角色所倾诉的想法,都没给出个具体答案或是有什么实质性探讨。编剧更像是在地图上画了一个点,说这个地方叫自由,你啥都别管低头朝着这里跑就行了。

制作组太执着于举起自由口号,却没怎么认真考虑过自由到底是啥,以及应该用什么手段去实现。本来游戏有些细节很令人动容,比如你在抵达边境检查站后,可以将身上的钱存在特定地点。下一个轮回时你再次来到这里,会有人留下纸条对那个把钱留下来的无名氏表示感激。显然是想营造出一种众志成城,“我不知道你是谁但我们应该互相帮助”的氛围。

但仔细一想,游戏里大部分钱都是旅程中偷来的,而这个大家一起努力的目标也虚无缥缈到极点。这就显得有些微妙了。

一大堆对话选项,都是选了也白选;游戏里提出的疑问,到通关最终也只是疑问;而每个角色的想法、动机和行为到最后都给人一种站不住脚半吊子的感觉。游戏即没有提出对这些观点的看法(都不求它有什么解法),它只是不停告诉你“国家完了,你要想点什么、干点什么”,很多说教都是老调重弹。甚至考虑到用户层面上,国内玩家可能也难以对这些内容产生多少共情。

就连几个角色所代表的美国形象也很刻板,他们接下来会干嘛都挺容易猜到的。一些初见印象不错的人,后面的行为更是显得不太讨喜。这些情况对于一款主打故事、人物的游戏来说损害相当严重。

游戏角色对自由认识最深的,也不过就是停留在“我想干嘛就干嘛”


当然,可能本作确实就只是想给玩家一个契机。它不灌输你什么东西,它只是借用这一次次旅程,观察这些人物的故事,引发人们对于现实问题的思辨动力。

至于角色有时候很混帐。客观来讲,游戏中玩家扮演的人物,对于主角们来说仅仅只是一面之缘的过客。以他们的角度来讲,并不会对你有什么感情或是在利用时有太多愧疚心理 —— 即便我们这边的角度好像跟对方很熟悉了。

虽然我对游戏的剧本与人物塑造感到遗憾,但事实上这也不算很公平。因为《九十六号公路》整体的基调有些意识流,有很多模糊或是非写实的表现手法。因此也可以理解,游戏中为何剧情都诉说得比较含糊,表达的观点也都只是流于表面。

所以我觉得在这个游戏里的『自由』,可能真的就如同在越境后表现的那样 —— 自由就是个金光闪闪,走进去就啥都不需要再管爽歪歪的东西。

游戏整体基调其实更贴近超现实主义


至于人物塑造。整个游戏到结束其实也谈不上多长,自然很难说让几个人都形象立体剧本量饱满。在有限的内容里,他们至少算是完成了编剧所赋予的任务,也算是能让人接受。

无论如何,我觉得《九十六号公路》确实带来了令人眼前一亮的叙事体验。它这套在固定范围里,带有些许不确定因素的流程推进方式,很值得尝试一下。至于对故事方面的不满,这些都属于个人感受,很难给出一个具体评价。无论如何,至少可以确定它在叙事方式上是走对路子的。

画风独特,配乐与演出表现出彩,有趣的流程结构与用心的叙事。这是款独树一帜,不愧名人效应的剧情佳作。比较遗憾的还是剧本选题路走窄了,如果下次还要机会,希望换个更接地气点的故事吧。


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