"镜头背后的故事从海豹突击队到生化危机四"
海豹突击队3,MC玩家评分高达8.9,销量破百万,被称为PS Two上最优秀的第三人称射击游戏之一。这是《007:来自俄罗斯的爱》,游戏以1963年第一部007电影为背景,请来了初代的主演肖恩·康纳利为其配音,还还原了最经典的喷气背包。在数量繁多的第三人称007游戏中,它名列前茅,堪称经典。

而这是《生化危机四》,它与前面两款游戏同样诞生于十八年前,但它改变了第三人称游戏。2005年,《生化危机四》发售,熟悉生化系列的玩家都知道,这是生化三续作难产多年的第四次改版。作为卡普空的老将,三上真司接过前导演柴田阳的衣钵,用三周的时间重写了游戏世界观,对游戏进行了大刀阔斧的改革:阴森古堡换成了荒郊野村,幽灵丧尸变成了热心村民,传统的过场动画改成了即时演算,第一次收集P的保险箱也替代了沿用多年的物品栏。

《生化危机四》拥有太多开创性的设计,动态难度的AI,细腻的建模动作,都给当时的玩家来了一记小小的技术震撼。但是要说真正让生化四成为跨时代经典的,还得是镶在里昂背后那颗前无古人的摄像头——越肩视角。这个视角颠覆了整个游戏业对第三人称游戏的理解,无论是《战争机器》、《死亡空间》,还是如今的新《战神》,都曾公开承认效仿过《生化危机四》。而越肩视角的魔力,也在一个个经典作品下辐射至今,成为了无数T乃至是动作游戏的标配。

咱们就聊聊这个被《生化危机四》发扬光大的越肩视角,到底有什么魔力,又是如何在《生化危机四》的推动下颠覆游戏业的,还有那段经典台词:“我很强,那些上不了台面的游戏。”

其实,把越肩视角单拎出来并不算新鲜,早在上世纪70年代,电影领域就已经用这种拍摄方式来展现人物之间的关系。摄影师把镜头放在角色的肩部后方,随着夜间的视线,观众可以在清晰的看到另一名角色的面部表情时,意识到两人同处一框,潜意识下会让人觉得两名角色之间具有某种强烈联系,从而加深印象。比如《教父》里的这段经典片段,虽然这不是第一次在电影里使用夜间视角,但是透过强尼的肩膀,我们可以看到教父与强尼的互动,明白教父对义子的爱护,那句“无法拒绝的条件”更是充满了沉稳,却又无法染指的威严。

然而,反直觉的是,即便电影很早就把夜间拍摄当做一种重要的构图技巧,最终幻想七也在上世纪末就开辟了电影化游戏的先河,但越肩视角却并未受到开发者们的待见,这又是为什么呢?
与电影不同,游戏对镜头的限制十分严格。电影里的夜间拍摄大多用于静态场景,角色之间相对静止,观众有足够的时间观察演员的表情,理解角色之间的对话。而在游戏里,玩家几乎全程动态,小兵们除了喊喊主角的名字,开两枪凑凑气氛之外,也没什么需要注意的台词。在开发技术十分有限的年代,细腻的表情,丰富的动作都难以实现,即使凑近角色,夜间视角拍出来的也只能是一张张棱角分明的大脸,比如宠辱不惊的劳拉与面无惧色的马克思·佩恩。

而越肩视角的狭窄镜头,也会大大限制角色的动作,降低玩家获取信息的密度,而这恰恰与第三人称游戏诞生时的创作理念完全相反。第三人称游戏的诞生,源自于让玩家可以精准操作角色动作的设计理念。为了展现主角们的与众不同,早年的TS游戏也经常会把主角设计的十分灵活,动作大开大合,能力也远远超乎常人。在枪林弹雨中闪转腾挪的小马哥,可以飞檐走壁,肉身躲弹的007,单兵对抗外星人入侵的全球防卫军,都是这一时期诞生的经典角色。为了体现他们的强大,设计师们不得不把镜头向后延展,让敌人成群结队出现,同时也让主角的动作与来袭的攻击放在同一画面里。这样不仅增加了信息量,还大大提高了游戏的爽快感。很多作品连瞄准都是锁定完成,毕竟如果看不清小马哥的全身飞扑,又怎么能体现出主角的帅气英勇呢?

在这一阶段,第三人称游戏里的摄像机功能性远超艺术性,相比于设计一个个漂亮的画面构图,让玩家快速定位敌人,熟悉周边环境显得更加重要。而那些需要电影化艺术化的剧情要素,则基本都交给了过场动画,有时甚至还会被直接忽略。《生化危机四》的副导演曾经提到,以前的游戏结构,看起来就像是三明治,有电影,有游戏。而那些欲渲染的电影,很多都是用来给玩家休息用的。在某些情况下,这些过场动画的时间甚至可以上一趟厕所。而我们想要尝试打破这种刻板印象。

传统总是依靠经典延续,而经典则会因为总结与思考变革。就像对电影过场的反思,游戏领域的夜间视角也终于在经典作品的反思中横空出世。2000年,比蒙特利尔的负责人在E3展上看到了一款游戏预告,节奏十足的电影运镜,以假乱真的滂沱雨夜,深入敌后的孤胆特工,小岛秀夫用短短几分钟的预告就让育碧负责人经历了惊叹、震撼到恐惧的情感过山车。为了不被日本的游戏天才甩在身后,育碧蒙特利尔也赶忙训练了一位王牌特工。细胞分裂处处体现着育碧对小岛电影的学习,动态光影极为细腻,画面与建模精致。为了让山姆的动作看起来足够优雅,动画师甚至放弃了使用动捕,而是耗费大量的时间手动调整。

而在此之上,视角的设计也成为了重中之重。在传统的TS游戏里,如何同时展现角色动作与瞄准射击是一个难题。大多数情况下,设计师会牺牲一些射击体验,以保留更多的角色动作,用锁定框框住敌人,玩家就可以弹无虚发的击毙对手。而在《合金装备》里,小岛秀夫则融入了第一人称视角,用来给玩家瞄准。在游戏业界第一次在第三人称游戏里实现了指哪儿打哪儿的精确瞄准,大大提高了游戏的可玩性。不过这也是一种权宜之计,来回切换视角的设计,让游戏无法像真正的FPS游戏一样进行动态瞄准。于是蒙特利尔开发组在仔细研究后放弃了这种设计,反而想出了一个新的办法,把瞄准按键与摄像机进行强绑定,贴在角色肩膀后方,只要进行瞄准,摄像机马上就可以从自由模式切换为肩部模式,并进行数倍放大。不仅一下子就解决了镜头割裂与无法精准瞄准的问题,还让游戏多了一分电影的精致美感。

而在不远的未来,卡普空的开发者们在发现这种视角时,也形象的把它叫做半第一人称视角。不过大家似乎还是更喜欢那个取自电影行业的词——越肩视角。《合金装备》不光第一次在游戏领域实现了夜间视角,还设计了很多与瞄准射击关联的互动,打爆灯泡制造黑暗射击水平,吸引敌人注意拉高阴影的明暗对比,鼓励玩家提前瞄准,守株待兔。狭窄视角缺失的那些信息,都可以用增加射击互动来缓解。也因此,《合金装备》总结出了一条全新的设计理论:相比于绞尽脑汁的思考如何在宽镜头下填充更多内容,在窄镜头下设计更多互动,也不失为一种好的选择。
当然,在瞄准之外的场景,《合金装备》依然使用的是老派的终止视角。可能是为了全面展现山姆帅气的动作,育碧还是选择了比较稳妥的处理方式。因此,改变TPS格局的重任,还是落到了两年后的那位无头骑士身上。其实三上真司曾经在采访中说,《生化危机四》的镜头设计并没有太多的开创性,他只是觉得这样做更好,于是就这么用了。然而相比采访里的轻描淡写,《生化危机四》的镜头运用绝对称得上是教科书级别,将构图美学与游戏玩法相结合的多处设计,如今也依然排得上第一梯队。
首先,《生化危机四》抛弃了传统的中置镜头,而是把摄像机紧贴在里昂身后,极尽的镜头让玩家可以仔细观察里昂的形象。呢子大衣的精细材质,头发的细致纹理,跑动时的紧张喘息,都可以一览无余,代入感极强。而瞄准时的夜间视角与红点准星结合,则可以更加直观的引导玩家目光,让玩家可以精准的射击敌人身上的不同部位,打头制造暴击,射击腿部击倒敌人,甚至是击飞扔过来的投掷物。在《生化危机四》更加细腻的夜间视角下,每一次射击交互都充满力量,射击后飞出的弹壳,利索的装弹动画,后坐力的明显差别,也让夜间视角的信息量超越了《合金装备》。
与此同时,狭窄紧闭的视角也大大提升了游戏的紧张感。玩家看不见身后的情况,所以必须要时刻环顾四周,躲避背后出现的敌人,寻找脚下潜藏的陷阱,全程都需要步步为营。其实不光是夜间视角,卡普通在前几作得心应手的镜头调度,在《生化危机四》里也以全新的样貌完美呈现。举几个例子,村长战的第一阶段,镜头会稍微向前拉近,只留里昂的上半身,在一点点仰角的加持下,玩家可以直观的感受到村长变身后的强大威慑力,伸出的蜈蚣般的身躯高出里昂一个头。然而在U-3战中,镜头却瞬间变成了远镜头加俯视角的组合,玩家与力量的距离瞬间拉远,仿佛无法精准操控主角,成为了U-3手里无处可逃的猎物。仅仅用镜头的变化,就完美展现了U-3穷追不舍的猎杀者特性。而到了最终战,玩家对战萨德勒时,则变成了完全贴身的视角,哪怕不按瞄准键,也几乎接近于全夜间视角,目的则是为了让玩家仔细看清萨德勒的攻击。伴随着每走一步都震天动地的哐哐声和镜头抖动,boss的强大也是不言而喻。
这些视角的变化十分隐蔽,在游戏过程中可能察觉不到,但是却潜移默化的让游戏的观感更加舒适。如此顺滑且自然的动态镜头运用,在第四代主机游戏中,《生化危机四》算是头一个。除了动态镜头,《生化危机四》的过场剧情也有相应的设计。剧章中村民们热情的招待让里昂难以招架,紧张时刻钟声突然响起,村民们像着魔一样放下屠刀前往教堂。此时过场的镜头从近距离拍摄村民的表情,转移到里昂环顾四周,在瞬间拉成一段俯视角的远景,展现出了空无一人的村庄,诡异气氛瞬间拉满。而玩家们此时也意识到这场旅途恐怕也会和里昂一样孤立无援,将与克拉萨棋逢对手。
小刀搏杀时的对称构图,U-3追击主角时摇摆视角下的第二人称追杀,攀上吊钩后凸显万丈深渊的大面积留白等等,也都实现了构图与叙事的平衡,可谓相当精妙。2005年的GDC大会上,如今已经成为《生化危机四》重制版制作人也分享了游戏的制作过程。为了做好过场与动画,三上和团队花费了大量的时间进行微调,哪怕是场景里的多边形数量与纹理效果,也会根据镜头中主次的不同进行调整。而为了让近景中的角色表情更加真实,他还专门制作了一套面部表情系统,并给每一名敌人都设计了不同的表情动画。而这一切都是为了创造出让玩家感到真实的画面。
这样的精益求精也让《生化危机四》得到了回报,游戏一经发售便震撼世界,成为了有史以来最重要的TPS游戏之一。如今,夜间视角、电影化过程、丰富的镜头语言已经成为了大多数游戏的标配,而无数游戏开发者也在对《生化危机四》的学习中走出了自己的道路。《战争机器》的夜间视角与全新的掩体系统相互结合,进入掩体时游戏的视野会变得更加宽阔,玩家可以借助掩体优势慢慢识别敌人的位置,思考攻击敌人的先后顺序。而新接手后的《马克思佩恩三》则把动态镜头玩到了极致,根据场景与动作镜头视野会实时切换,在保证玩家可以看清老马闪转腾挪飞扑双持的前提下,尽可能的让大家打得更准,瞄得更顺。游戏的射击手感,放在现在也依然不觉得过时。
而在《最后生还者》里,开发者还提出了一个重要的设计原则:不夺走玩家的手柄,尽可能的让玩家在过场剧情中也能体验游戏。有趣的是,这一理念则是三上十多年前提出的,把过场动画当做游玩内容的另一种诠释。回顾越肩视角的发展,我们会发现游戏设计没有一条简单的捷径。在游戏的引擎尚未成熟的时候,延续已有的传统设计是一种聪明且有效的做法。但是突破教条,抱着努力去做一件事的信念,也是促使变革的必经之路。三上真司的成功不是一场偶然,但是他改变行业的变革,或许也并不需要开天辟地的野心和不撞南墙不回头的执念。一步一个脚印的思考与行动可能才更加珍贵。就像三上真司那句无比淡然的总结:“总的来说,我们只是觉得那个角度看起来更好。”